Virtual reality – пришло ли время?

Virtual reality – пришло ли время?

  • Андрей Москалец
  • http://keddr.com/

VR опять в тренде. О ней большое количество и без шуток говорят все. А главные производители не только говорят, но и демонстрируют готовые продукты. Пришло ли ее время действительно и на долгое время, либо нас ожидает повторение истории с Augmented Reality?

Мое первое знакомство с виртуальной реальностью произошло уже почти 20 лет назад, во второй половине 90-ых годов XX века, на одной из компьютерных выставок в родном Киеве. В те времена каждое подобное мероприятие воспринималось как событие отнюдь не рядовое.

Выстояв большую очередь из желающих испытать на себе заморскую диковину, я все-таки добрался до желаемого шлема и сыграл в… Heretic I. Это на данный момент, в отечественном избалованном технологическими революциями 2015 году подобная графика воспринимается со хохотом через слезы. А тогда пытливый подростковый ум сам дорисовывал недостающие полигоны и не подмечал убогих текстур. “Мы развлекались как имели возможность”©.

Выставка прошла, а вместе с ней на время пропала из моего поля зрения и VR. В следующий раз предлог отыскать в памяти о ней дала компания Siemens, показавшая в первой половине нулевых прототип контроллера и своего шлема для VR. Но дальше презентаций и громких show-case-ов дело не пошло. И мечта о виртуальной реальности опять осталась только мечтою.

Лед снова тронулся в 2012 году, в то время, когда IT-мир заговорил об Oculus Rift. О стартапе Палмера Лаки и Джона Кармака с того времени не сказал разве что глухонемой. Уровень хайпа, сопровождающий данный проект с момента основания, заставлял верить в то, что Rift сразу после выхода приобретут себе кроме того слепые от рождения. Неспешно в “гонку за VR” стали включаться и большие игроки. Микрософт в частности подтверждала собственный почтение тренду, анонсировав Hololens. И череда громких coming-out-ов на этом очевидно не закончится.

Как видим, с аппаратной частью дела, наконец, обстоят более либо менее хорошо. Но вопрос “Для чего это необходимо?” громким эхо звучит в ушах. Классические варианты ответа на него сводятся к:

  1. Игры. Для полноты погружения в игровой мир и вывода gaming experience-а на совсем новый уровень.
  2. другие виды и Фильмы видео-контента. С той же целью, что и в играх.
  3. Дизайнерские проекты и 3D-моделирование. Тут все и без того ясно.
  4. Инженерные и конструкторские задачи по стремительному прототипированию агрегатов и узлов.
  5. Тренировочные стенды для астронавтов, военных и лётчиков экспертов.

На первый взгляд, все звучит в полной мере логично. Новые возможности, новый эмоциональный опыт, the next big thing и по большому счету “надабрать!”©. Но сатана, как в большинстве случаев, притаился в подробностях. Где же подвох? Давай пройдемся по перечисленным выше пунктам и постараемся это узнать.

Игры. Сейчас их жанров развелось очень много. От хороших “казуалок” до MMO и игровых блокбастеров, чьи бюджеты исчисляются сотнями миллионов $.

Для которых из них использование VR имеет практический суть? Казуальные проекты и 99% MMO отпадают сходу. Ну, в действительности, не станешь же ты играться в Lines, раскладывать пасьянсы либо рубиться в World of Tanks в шлеме виртуальной реальности! Он в том месте попросту не нужен.

Из стратегий пригодны для VR-изации также единицы. Это, например, Homeworld и SimCity.

Но у нас в запасе имеется еще horror-ы всех мастей, FPS-ы уровня Call of Duty, Portal, Mirror’s Edge и другие Crysis-ы. Особняком стоят авиа- и авто-симуляторы. Вот тут со шлемом виртуальной реальности имеется где разгуляться. Но как довольно часто выходят подобные проекты? Количество таких релизов в год возможно пересчитать по пальцам одной руки. И за редким исключением это весьма высокобюджетные проекты. VR же только еще больше раздует их бюджет. Так как количество и качество разных эффектов, дабы хоть как-то оправдать применение шлема, нужно будет увеличить в разы. Сделает ли это таковой контент дешевее для потребителя? Разумеется, что нет.

другие виды и Фильмы видео-контента. Казалось бы, тут использование VR никак и ничем не ограничено.

А сейчас давай отыщем в памяти, что уже сейчас бюджетом фильма в 3D-формате, составляющим 200-300 млн. американских долларов, уже никого не поразишь. А большое количество ли студий решится массово производить фильмы с полноценным панорамным обзором в трех измерениях для таких вот шлемов? Так как размеры бюджетов таких картин уже на околоземную орбиту. А соответственно, для получения и окупаемости вложений хорошей прибыли билеты на сеансы в кинотеатрах будут стоить минимум раза в полтора-два дороже. Это я уже не говорю о продаже лицензионных копий для домашнего просмотра. И тут мы совершенно верно равно как и с играми, упираемся в фактор экономической целесообразности производства для того чтобы рода контента.

Как видим, потребительская ниша у VR-устройств вырисовывается очень узкая. Но как дела обстоят с опытным применением?

моделирование и Дизайн. Переделка графических редакторов для действенной работы с VR-шлемами и какими-либо видами манипуляторов. И это лишь в том случае, если удастся выработать жизнеспособную концепцию таковой работы в 3D Max, к примеру.

Но в целом для задач стремительного 3D-моделирования VR-соответствующие перчатки и шлем для “тактильного” сотрудничества с моделируемым объектом могут быть хорошим ответом. Их по преимуществу оценят специалисты, трудящиеся с Zbrush.

Инженерные и конструкторские задачи. Признавайся, у тебя в голове уже всплыли кадры из “Металлического Человека”, да? 🙂

Микрософт, например, делает упор именно на таком применении собственных Hololens. История но умалчивает о полном отсутствии сейчас программных CAD-пакетов, талантливых обеспечить такое.

Их еще предстоит создать. А задача эта ой какая непростая. Особенно при со структурами и сложными механизмами, где нужен учет разных прочих аспектов и характеристик материалов, зависящих не только от формы объекта. Кто и как планирует решать данный вопрос? Редмондская компания хранит на данный счет скромное молчание.

тренажёры и Симуляторы. Вот тут VR может оказаться вправду востребованной. Так как для сохранения людских судеб, среди них и солдатских, ведущие державы денег не жалеют.

И кроме того самого ролика с двумя гонщиками от компании Castrol мы можем взять в полной мере ощутимую пользу.

Что же мы приобретаем в итоге? Как потребительский, так и опытный рынки полноценных VR-устройств вырисовываются очень компактными. Возьмёт ли разработка хорошее развитие либо станет очередным “пузырем”, как это произошло с Augmented Reality несколько лет назад? Продемонстрирует ближайшее будущее. Но ожидать взрывного роста в этом направлении по обрисованным выше обстоятельствам не следует. Не смотря на то, что это только мое вывод. А что ты думаешь по этому поводу?

Интересно почитать:

Virtual Reality Is Going To Ruin My Life (First Time Trying Virtual Reality)


Комментарии и пинги к записи запрещены.

Комментарии закрыты.