Wot blitz. что 2.6 нам готовит?

Wot blitz. что 2.6 нам готовит?

  • Андрей Москалец
  • http://keddr.com/

Если судить по всему корпорация Wargaming решила сосредоточить главные упрочнения не на ПК-версии собственного танкового хита, а на его мобильной инкарнации. 10-го февраля, другими словами практически на следующий день, нас ожидает масштабное обновление WoT Blitz. Какую же участь разработчики нам уготовили? Подробности и вангования под катом

Официальный ролик обновленияРазмышлизмы

До тех пор пока на американских серверах проекта ударными темпами тестируется боевой баланс +/-1 уровень, в отечественных краях также ожидается праздник. Разработчики наконец ввели в игру прострел через разрушаемые препятствия и реализовали механику рикошетов.

В первом случае боеприпас может разрушать столько последовательно стоящих преград, на какое количество у него хватает бронепробития. По мере пролета через препятствия оно закономерно падает. Так нанести урон танку, укрывшемуся за таковой преградой в лобовую проекцию либо под важным углом окажется отнюдь не всегда. А вот борты и корма становятся в полной мере дешёвыми целями. В случае если силуэтная подсветка найденной автомобили соперника, прячущейся за преградой, будет реализована грамотно, то подобное выцеливание станет полноценным игровым элементом. В другом случае нам останется уповать только на волю рандома. Стоит так же не забывать, что не все преграды и строения в игре разрушаемы. Так, наносить урон через каменные и просто большие постройки не окажется.

Рикошет реализован схожим образом. Но расчет падения бронепробития по окончании рикошета остается до тех пор пока тайной за семью печатями. И вероятнее нам нужно будет проверять фичу уже на практике. Ее полезность со своей стороны приводит к множеству вопросов. Как довольно часто танки соперника на поле боя находятся так, дабы рикошет имел возможность хоть как-то сработать? Учитывая нужные для рикошета условия вхождения боеприпаса под углом 70-85? в зависимости от типа снаряда, невозможность рикошета от модулей и другие дополнительные ограничения, так называемый страшный рикошет преобразовывается из играбельной фичи в некоторый рандомный счастливый случай, видящийся в одном из 100 боев. Стоило ли такое новшество затраченных времени – громадной вопрос.

Кроме механики стрельбы, трансформации коснулись и динамики. Работники отдела баланса решили повысить коефициенты проходимости по мягким грунтам и средним для всех подряд автомобилей в игре. Как это повлияет на тяжелые автомобили – до тех пор пока тайная. Но официальный анонс обещает значительный рост динамики легких и средних танков. Не станет ли это обстоятельством разбалансировки? До тех пор пока тайная. По моему точке зрения это или приведет к дополнительным страданиям неповоротливых ПТ САУ без башни, конечно танков с малой скоростью поворота последней. Так как противостоять закручиванию в ближнем бою таким танкам станет еще тяжелее. Само собой разумеется, возможно возразить на это упомянув стимулирование игроков и командное взаимодействие поддерживать друг друга в таких обстановках. Но замечая за игрой в течении нескольких тысяч боев, я с уверенностью заявляю – 80% игроков в Blitz являются аутистами. Обращать внимание на карту и уж тем более помогать союзникам как и раньше будут единицы. Потому лично для меня это новшество остается под огромным вопросом. Балансв игре – вещь очень хрупкая.

Дополнительным реверансом в сторону динамичных автомобилей стал ввод в игру дополнительных легких танков германского дерева развития. Автомобили с 3-го по 8-й уровень временно превращают Германию в монополиста по высокоуровневым ЛТ. Тут собрались автомобили на любой вкус. Пулеметчик Pz II G, бодрые Luchs и VK 16.02 Leopard. Фугасный крепыш VK 28.01, он же “Толстопард”. Лютый “барабанщик” Spahpanzer SP I C и динамичный снайпер Spahpanzer Ru 251 с ДПМ-ом 2300! С учетом возросшего коефициента проходимости, бороться с этими автомобилями будет ой как не просто. Но одновременно с этим ввод в игру высокоуровневых легких танков с учетом очень скромного полного отсутствия и размера карт артиллерии смотрится мало дико. ПК-версия игры уже давольно в далеком прошлом доказала превосходство сочетания динамики, маневра и ДПМ-ного орудия над любой броней. И со временем история имбующих скороходов может повториться и в стане мобильного собрата. Роль тяжелых танков на поле боя сейчас под еще громадным вопросом.

На этом, но, перечень трансформаций не ограничивается. Редизайну подверглись кое-какие карты. Миддлбург, Канал, Кастилья, Рудники, Форт и Золотая Долина – все они в различной степени перекраивались в угоду балансу. По крайней мере так уверяют разработчики. Больше всего досталось Миддлбургу. Остальные же отделались увеличением и перераспределением базы времени захвата.

И последняя заслуживающая внимания фича – добавленная возможность поменять текущие боевые задачи за голду. Механизм в целом логичен. И весьма просится в ПК-версию. Стоит отыскать в памяти неадекватность тамошних ЛБЗ, и вот уже 50 местрых золотых уже не выглядят сколь-нибудь значительной суммой.

Остальные вошедшие в патч 2.6 трансформации не заслуживают детального рассмотрения. Так как на игровой процесс фактически не воздействуют. Что же мы возьмём в целом? Сейчас будущий апгрейд видится мне очень спорным. В первую очередь из-за ввода в игру высокоуровневых ЛТ. При чем только для одной нации. Конечно благодаря пересмотру динамики, затрагивающему в первую очередь лёгкие машины и средние. Риск потери игрой баланса замаячил и над Blitz-ом. Непременно, нововведения и доработка карт в стрельбе – это очевидно хорошие трансформации. Но назвать 2.6 безоговорочным благом я, увы, не могу. есть ли данный патч началом тотального ребаланса игры – продемонстрирует только практика. Благо, ожидать релиз осталось всего-ничего. До скорого!

Интересно почитать:

WoT Blitz. Обзор обновления 2.6


Комментарии и пинги к записи запрещены.

Комментарии закрыты.